Eine der privilegierten Branchen, die während der aktuellen Pandemiekrise ein Wachstum verzeichnen, ist die Spielebranche. Es ist ein Kinderspiel. Menschen auf der ganzen Welt sind eingesperrt und verbringen mehr Zeit zu Hause, eine Menge davon wahrscheinlich auf ihren Bildschirmen. Berichten zufolge wird der globale Spielemarkt 2020 einen Umsatz von 159,3 Milliarden US-Dollar erzielen und gegenüber dem Vorjahr weiterhin um rund 10% wachsen. Die Umsatzzweige der Branche haben sich diversifiziert, und Streaming-Dienste und Handyspiele sind heute Eckpfeiler des Geschäfts.
Doch in dieser Atmosphäre des Wachstums und der Chancen waren viele betroffen, als die Game-Streaming-Plattform Mixer, die zu Microsoft gehört, plötzlich im Juni bekannt gab, dass sie geschlossen werde. Ende Juli wurde die Website nur dreißig Tage nach der Ankündigung effektiv abgeschaltet, und alle wurden herzlich eingeladen, zu Facebook Gaming zu wechseln. Warum Facebook Gaming? Wir werden gleich dort sein. Einfach so erhielten Mixer-Partner den Partnerstatus bei Facebook Gaming, und Streamer, die am Monetarisierungsprogramm teilnahmen, waren für das Level-Up-Programm von Facebook berechtigt. Zuschauer mit ausstehenden Guthaben oder Abonnements erhielten eine Xbox-Geschenkgutschrift. Und das war's.
Ja, Mixer lag in Bezug auf die monatlich aktiven Zuschauer immer hinter den großen Playern wie Twitch oder Youtube, aber viele Streamer und Content-Ersteller mochten die Plattform immer noch und verließen sich jahrelang darauf, um ihre Communitys und Karrieren zu entwickeln. Mixer bedeutete für viele von ihnen eine Einkommens- und Entwicklungsquelle, und plötzlich fingen sie wieder bei Null an. Manche sind hübsch gemacht tief empfunden Testimonials auf Youtube gefunden. Bedeutet das, dass Microsoft den Kampf um Game-Streaming-Dienste verloren hat? Verlassen sie sich auf die soziale DNA und Streaming-DNA von Facebook, während sie sich darauf konzentrieren können, Spiele für mehr Menschen verfügbar zu machen?
Microsoft brachte Mixer Mitte 2017 auf den Markt, nachdem es es als Streaming-Startup in der Frühphase namens Beam übernommen hatte, das zu diesem Zeitpunkt 100.000 Nutzer hatte. Aber Twitch war zu diesem Zeitpunkt bereits die größte Game-Streaming-Plattform, und Amazon hatte sie drei Jahre zuvor für 970 Millionen US-Dollar gekauft. Heute zählt Twitch mehr als 3 Millionen aktive monatliche YouTuber und durchschnittlich über 15 Millionen tägliche Streamer — Zahlen, von denen Mixer immer geträumt hat.
Der Gaming-Chef von Microsoft, Phil Spencer selbst, hat eingeräumt, dass Mixer in Bezug auf die monatlichen Aktivitäten ziemlich weit hinter den großen Konkurrenten zurückblieb und nie aufgeholt hat. Trotzdem haben sie es versucht. Im August 2019 erschütterten sie die Streaming-Welt, als sie zwei der größten Streamer von Twitch stahlen: den berühmten Fortnite-Spieler Tyler Blevins, auch bekannt als „Ninja“ und „Shroud“. Sie unterzeichneten unbekannte Exklusivitätsverträge, die es auf diesen Plattformen noch nie gegeben hatte, und schufen damit einen Präzedenzfall für die Suche und Unterzeichnung von Talenten.
Zu diesem Zeitpunkt Ninja allein war der größte Streamer auf Twitch, mit Millionen von Followern und einem geschätzten Gewinn von 10 Millionen US-Dollar im Vorjahr. Mixer hoffte, dass es den nötigen Schub geben würde, diese beiden Namen und ihr Publikum auf die Plattform zu bringen, aber das war nicht der Fall. Für Ninja und Leichentuch, auf der anderen Seite, es war der Deal ihres Lebens. Berichten zufolge erhielten sie rund 30 Millionen $ bzw. 10 Millionen $, um nur auf Mixer zu streamen. Mixer beendete den Vertrag einige Monate später und gab ihnen die Freiheit, auf Twitch oder wo immer sie wollten, zu spielen und zu streamen.
Wenn man über diese Streaming-Plattformen spricht, geht es um Videospiele, und in dieser schnell wachsenden Branche ist immer viel los. Eines der ikonischsten und medialsten Ereignisse ist der sogenannte „Konsolenkrieg“, an dem Microsoft stark beteiligt ist.
Hier ist die Geschichte auf den Punkt gebracht: Zuerst war es Nintendo, fast in einer eigenen Welt. Dann kam Sony mit Playstation und machte ihr Konkurrenz. Sie veröffentlichte die meistverkaufte Konsole aller Zeiten, die Playstation 2, und dominiert seitdem den Markt.
Um an diesem Rennen teilzunehmen, brachte Microsoft 2001 die Xbox auf den Markt und eroberte den Markt mit seiner nächsten Generation, der Xbox 360, die 2005 veröffentlicht wurde. Aber Sony hat es eingeholt und mit der Playstation 4 erneut übertroffen.
Zum Vergleich: Im letzten Quartal 2016 sank der Spielumsatz von Microsoft um 152 Millionen US-Dollar oder 9 Prozent, was auf geringere Xbox-Hardwareumsätze zurückzuführen war.
Es sollte also keine Überraschung sein, dass Microsoft die Grenzen der Branche überschreitet und nach einer Expansion sucht, die über Konsolen hinausgeht. Hier könnten Mobil- und Cloud-Gaming für sie ins Spiel kommen. Manche lieben das, andere hassen es, aber es scheint die nahe Zukunft des Gamings zu sein.
Kareem Choudhry, Vizepräsident von Gaming Cloud bei Microsoft, gesagt im Jahr 2018 dass sie glauben, dass es 2 Milliarden Spieler auf der Welt geben wird, und dass sie versuchen, jeden von ihnen zu erreichen. Microsoft ist bestrebt, Spiele für jeden möglichen Spieler verfügbar zu machen, und welche anderen Spielgeräte könnten die Leute haben, außer Konsolen oder PCs? Du hast es erraten: Telefone.
Im Gegensatz zu Konsolen oder Gaming-PCs hat jeder ein Smartphone, und sie sind jedes Mal leistungsfähiger und verfügen über bessere Bildschirme. Während Hardcore-Gamer Mobilgeräte als Spiele der „zweiten Klasse“ betrachten können, graben Studios und Unternehmen so hart wie möglich nach der Goldmine. Telefone machen die Hardware also für immer mehr Menschen verfügbar, und Cloud-Gaming soll nun Konsolenspiele für jeden zugänglich machen. Zumindest ist das das Versprechen.
Die Bemühungen um Cloud-Gaming sind für Microsoft nichts Neues. Tatsächlich gehören sie mit Google und Amazon zu den wenigen Unternehmen, die über genügend Cloud-Erfahrung und Serverleistung verfügen, um Cloud-Gaming Wirklichkeit werden zu lassen. Es ist das Versprechen eines echten Netflix für Videospiele. Ja, erleben Sie dank Remote-Servern die neuesten und besten Spiele auf Ihrem alten Laptop, Telefon oder Tablet, anstatt eine Konsole kaufen oder einen leistungsstarken PC bauen zu müssen. Sie benötigen eine leistungsstarke Internetverbindung, die jedoch möglicherweise leichter zugänglich ist.
Das ehemalige xCloud-Projekt ist jetzt ein BETA-Programm des Xbox-Online-Abonnements Game Pass und ist ab sofort auf PC- und Android-Handys verfügbar. Sie haben kürzlich eine Partnerschaft mit Samsung angekündigt, um die Game Pass-App auf den neuen Galaxy- und Note-Telefonen auszuliefern. Cloud-Gaming ist mit technischen Herausforderungen verbunden, die noch perfektioniert werden, aber es ist näher dran, Realität zu werden, und es stellt eine Bedrohung für die Zukunft des Konsolengeschäfts dar.
In einer beispiellosen Veranstaltung gaben Sony und Microsoft im Mai letzten Jahres bekannt, dass sie gemeinsam an Innovationen arbeiten, die das Kundenerlebnis in ihren Direct-to-Consumer-Unterhaltungsplattformen und KI-Lösungen verbessern.
Es scheint eine Win-win-Situation zu sein: Anstatt dagegen anzukämpfen, wie sie es jahrzehntelang getan haben, setzt Sony nun auf Microsofts umfangreiche Cloud-Erfahrung, um seine Dienste zu unterstützen; während Microsoft mit einem Konkurrenten zusammenarbeitet, um größere Spielbedrohungen abzuwehren.
Damit treten sie auch gegen Googles neuen Cloud-Gaming-Dienst Stadia und sogar gegen den Cloud-Gaming-Dienst an, auf dessen Start Amazon sich vorbereiten könnte.
Microsoft scheint diese wichtigen Partnerschaften zu nutzen und diese neuen Umsatzmöglichkeiten zu verdoppeln. Im Nachhinein ist es also keine Überraschung, dass sie sich mit einem großen Anbieter von Facebook Gaming zusammengetan haben, anstatt weiterhin Ressourcen in einen aussichtslosen Mixer zu stecken.
Aber es ist fraglich, dass Streamer oder sonst jemand Gründe haben könnten, warum sie gerade nicht auf Facebook springen wollen. Tatsächlich waren die meisten Streamer und Partner von Mixers offen gesagt eher daran interessiert, stattdessen zu Twitch oder Youtube zu migrieren.
Quellen zufolge hat Facebook Gaming möglicherweise angeboten, Ninja den Vertrag mit Mixer zu verdoppeln, und ihm angeblich rund 60 Millionen US-Dollar für das Streamen auf ihrer Plattform angeboten. Spoiler-Alarm: Ninja nahm den Deal nicht an und kehrte stattdessen zu Twitch zurück, wie ein verherrlichter verlorener Sohn. Sein früherer Kanal wartete mit seinen mehr als 14 Millionen Followern auf ihn. Es klingt schlecht für Facebook Gaming, aber es untergräbt kaum die Streaming-Muskulatur von Facebook, und sie werden auch sehr glücklich sein, die Xbox-Gaming-Konstellation auf ihrer Plattform nutzen zu können.
Auf diese Weise hat Microsoft Mixer wahrscheinlich zugunsten größerer Pläne neben Facebook geopfert. Das volle Potenzial dieser Pläne wird sich in den kommenden Monaten entfalten und die Spielebranche weiter umgestalten. Vorerst bleiben Twitch und Youtube die Königsfamilie der Game-Streaming-Dienste, während die Erinnerung an Mixer langsam schwindet. Wir sehen uns im nächsten.