En 2010, Steve Jobs a écrit une lettre publique à la société de logiciels Adobe. Il y expliquait pourquoi Apple n'installerait jamais sa technologie multimédia Flash sur ses appareils. Environ dix ans plus tard, Flash n'est plus disponible. Le lecteur multimédia qui a alimenté des années de gadgets, d'animations et de vidéos sur les sites Web a été éteint le dernier jour de 2020. Ce n'était pas une surprise, Adobe et tous les principaux navigateurs Web l'annonçaient depuis des années. Alors, pourquoi est-ce vital pour savoir quand est sorti Farmville ?
Parce que c'était l'un des plus grands jeux créés avec Flash et qu'il est donc également décédé. Nous parlons du jeu Facebook autrefois le plus populaire, Farmville. Oui, les gens y jouaient encore. Lorsque Facebook a ouvert sa plateforme aux développeurs, en 2009, Farmville a tiré parti de la plateforme sociale et a rapidement réussi à rassembler plus de 32 millions de joueurs quotidiens, soit environ 90 millions au total.
Le jeu est maintenant terminé, mais son héritage de monétisation et de mécanismes addictifs sur les jeux vidéo est bien réel. Qu'on le veuille ou non, l'industrie du jeu vidéo a hérité d'un nouveau modèle commercial de Zynga, la société à l'origine de Farmville.
Farmville était un jeu de simulation agricole occasionnel pour ceux qui ne le savent pas, sorti sur Facebook en 2009. Les joueurs s'occuperaient de leur colis numérique, semeraient, récolteraient, auraient des animaux et, surtout, personnaliseraient et styliseraient leurs fermes pour s'exprimer.
Le jeu était gratuit et les utilisateurs pouvaient effectuer des achats dans le jeu et acheter des objets personnalisés pour leur ferme ou faire des choses comme éviter les temps d'attente. Farmville est rapidement devenue une entreprise millionnaire, changeant la façon dont les jeux vidéo rapporteraient de l'argent par la suite.
Vous aimerez ou détesteriez le jeu. Le magazine Time l'a incluse dans sa liste des 50 pires inventions, en 2010. Ils ont fait valoir qu'il ne s'agissait même pas d'un jeu mais « plutôt d'une série de corvées insensées dans une ferme numérique, nécessitant un clic de souris sans fin pour planter et récolter des récoltes ».
D'un autre côté, Mark Pincus, fondateur et PDG de la société, a déclaré ceci à propos du jeu :
« La véritable innovation de FarmVille a consisté à rendre les jeux accessibles aux adultes pressés, en leur donnant un endroit où ils peuvent investir, s'exprimer et être considérés comme créatifs par les personnes qui les entourent. »
Je ne suis pas sûr de la créativité que vous pouvez exprimer en décorant un modèle de dessin animé de ferme virtuelle. Pourtant, la vérité est que les gens sont devenus accros et y ont investi du temps et de l'argent réel.
Les tâches du jeu étaient cycliques et pour la plupart répétitives, comme l'a remarqué le magazine Time. Il fallait donc vérifier continuellement, sinon tout se fanerait et mourrait.
Mais c'était un jeu pour adultes pressés. Donc, pas de soucis, si vos récoltes mouraient, vous pourriez payer pour les restaurer sans avoir à tout recommencer. Vous pourriez même payer pour des choses comme l'assurance agricole et qui sait quoi d'autre, car le jeu proposait assez souvent de nouveaux contenus.
Les gens seraient fiers de leurs fermes en investissant dans la personnalisation et l'entretien de celles-ci. Et les fermes seraient partout sur Facebook. C'est peut-être pour cela que certains considèrent le jeu comme le précurseur des « jeux sociaux », alors que des jeux en ligne et multijoueurs existaient déjà.
Mais le facteur social à Farmville n'était pas tant une question d'interaction ou de jeu ensemble. Il s'agissait plutôt de harceler vos contacts Facebook pour les impliquer dans le jeu et gagner des ressources agricoles. Ou, en fin de compte, adaptez votre brillant ranch numérique.
D'une certaine manière, les joueurs étaient comme des recruteurs pour le jeu, et cela fonctionnait plutôt bien au début. Des dizaines de millions de personnes l'ont rejoint et sont devenues accros à la mécanique du jeu.
Bientôt, les utilisateurs de Facebook ont été inondés de demandes de joueurs leur demandant de les rejoindre ou de les aider à gérer leurs fermes. Vous pouvez imaginer à quel point cela a agacé les utilisateurs qui n'aimaient pas le jeu.
En fin de compte, Facebook a dû mettre fin aux notifications embêtantes de Farmville. Selon les journalistes spécialisés dans les jeux vidéo, le jeu a finalement perdu des dizaines de millions de joueurs, mais l'histoire était loin d'être terminée.
Facebook avait également remarqué les centaines de millions de dollars que Zynga gagnait, principalement avec Farmville et d'autres jeux comme Mafia Wars ou le classique Texas Hold'em.
Attention, pour les deux jeux, Farmville et Mafia Wars, Zynga a été poursuivie pour violation de droits d'auteur. Apparemment, les jeux précédemment publiés, nommés Townville et Mob Wars, respectivement, étaient assez identiques aux jeux de Zynga.
La société a réglé un procès avec une somme d'argent non divulguée. Ils ont remporté l'autre, car le jeu original n'était pas entièrement protégé par le droit d'auteur. Dommage pour celui qui a initialement développé le jeu, mais Zynga était dans une course vers le sommet des jeux sociaux et était soutenue par des investissements millionnaires. Aucune action en justice mineure en matière de droits d'auteur n'allait l'arrêter.
Facebook ne pouvait ignorer les millions que Zynga gagnait et voulait participer à l'action. Après des négociations houleuses, les entreprises ont accepté et ont décidé que Zynga commençait à payer à Facebook la taxe globale de 30 % sur les transactions, conformément à la norme du secteur.
Mais au fur et à mesure, le jeu perdait en popularité sur la plateforme. À cette époque, les boutiques d'applications étaient nouvelles et les smartphones commençaient à conquérir le monde.
Naturellement, Zynga a commencé à se tourner vers les plateformes mobiles, qui abritent la plupart des joueurs occasionnels et où les microtransactions sont la norme. En partie grâce à eux.
« La véritable innovation de FarmVille a consisté à rendre les jeux accessibles aux adultes pressés, en leur donnant un endroit où ils peuvent investir, s'exprimer et être considérés comme créatifs par les personnes qui les entourent. »
La plupart des jeux Zynga sont désormais mobiles. Il existe même quelques suites de Farmville et d'innombrables clones sur l'App Store et le Play Store. Leur héritage en matière de monétisation s'est répandu dans l'industrie du jeu vidéo. Les jeux dits « freemium » et une épidémie de microtransactions sont évidents.
D'autres sociétés de jeux traditionnelles comme Electronic Arts ou Blizzard, pour n'en citer que quelques-unes, ont pris note du plan créé par Zynga et ont infesté leurs jeux de microtransactions et de paywalls, provoquant la colère des joueurs fidèles.
Il s'agit également d'un débat juridique en cours sur l'exposition des mineurs à ces mécanismes et leurs effets sur le développement d'une dépendance. Vous avez peut-être entendu une ou plusieurs histoires de parents en colère qui ont été surpris par des achats numériques effectués sur leurs cartes de crédit.
Les microtransactions et les DLC dans les jeux sur console ou PC donnent l'impression que le jeu autonome initial est incomplet par défaut. Ils obligent les gens à débourser de l'argent juste pour jouer au jeu complet qu'ils auraient acheté régulièrement.
L'époque où vous ne payiez qu'une seule fois pour un jeu vidéo est révolue. Peut-être du contenu téléchargeable supplémentaire ici et là. Aujourd'hui, les grands studios et éditeurs gagnent de l'argent grâce aux achats intégrés aux jeux, en mettant en place des paywalls sur les fonctionnalités et le contenu pendant que vous jouez.
Ou même simplement vendre des articles cosmétiques qui n'affectent pas le jeu, si ce n'est l'esthétique. C'est en fait ainsi que certains des jeux les plus populaires, comme Fortnite, sont gratuits et permettent de gagner des millions.
Et acheter des cosmétiques dans un jeu, c'est bien, je suppose. Si vous voulez que les vaches de votre ferme soient roses ou que votre personnage Fortnite ait un parachute exclusif, vous êtes libre de le payer ou non. Vous pouvez toujours profiter du jeu gratuitement sans ces personnalisations.
Mais d'autres achats permettent aux joueurs de prendre l'avantage et de faire des choses comme éviter les temps d'attente pour atteindre des objectifs, passer au niveau supérieur ou obtenir un équipement supérieur pour le jeu.
Dans une certaine mesure, Zynga a introduit avec succès la tristement célèbre idée du paiement pour gagner dans les jeux vidéo. Les mécanismes de jeu tels que les « points d'énergie » que vous pouvez trouver dans d'innombrables jeux aujourd'hui, principalement sur mobile, proviennent du modèle Farmville.
La logique de ces « points d'énergie » est que vos actions dans le jeu coûtent des points. Vous les consommez donc au fur et à mesure que vous jouez et que vous les dépensez tous. Lorsque vous n'avez plus de points, vous devez attendre un certain temps avant de pouvoir effectuer à nouveau ces actions.
Plus vous entrez dans le jeu, plus les points d'énergie mettent du temps à se reconstituer. Naturellement, cela vous donne plus d'anxiété à l'idée de continuer à progresser et, en fin de compte, de vous faire payer pour continuer à jouer.
Les objets mystérieux de Farmville étaient probablement l'incursion de récompenses aléatoires, qui ont évolué pour devenir les fameuses boîtes à butin présentes dans toutes sortes de jeux aujourd'hui.
Avec ces boîtes à butin, les joueurs paient pour un lancer de dés et espèrent obtenir l'objet qu'ils veulent dans la boîte, un peu comme dans une machine à sous. Mais bien sûr, comme dans les machines à sous, la plupart du temps, les joueurs obtiennent un objet qu'ils ne voulaient pas ou même un objet qu'ils répétaient.
La conception du jeu de Farmville consistait en ces cycles en boucle de récompenses et de punitions qui finissaient par toucher directement les récepteurs de sérotonine du joueur et le rendaient accro. Nous n'entrerons pas dans la psychologie de la dépendance, mais le jeu l'avait et a créé un plan pour la monétiser.
Mark Pincus lui-même avait raconté à quel point il était obsédé par un jeu en ligne nommé Rise of Nations au moment de l'échec de sa troisième start-up. Avant de créer Zynga, il a passé des heures à jouer à ce jeu. Il se souvient à quel point les joueurs en ligne étaient impitoyables et ne l'écrasaient qu'après quelques minutes de jeu.
Bien sûr, c'est frustrant, et cela a amené Pincus à penser qu'il paierait même pour les battre. Et je suppose que c'est à ce moment qu'est né ce nouveau modèle commercial dans le domaine des jeux vidéo.
Alors, que pensez-vous de ces types de jeux ? Vous aimez payer pour une partie au fur et à mesure que vous progressez et pour obtenir des objets personnalisés ? Ou est-ce que vous regrettez l'époque où il suffisait de le payer et d'en profiter pleinement pour un seul prix ? On se voit au prochain.