2010 schrieb Steve Jobs einen öffentlichen Brief an das Softwareunternehmen Adobe. Darin teilte er ihnen mit, warum Apple ihre Flash-Medientechnologie niemals auf seinen Geräten installieren würde. Ungefähr zehn Jahre später wird Flash nun eingestellt. Der Media Player, der jahrelange Gimmicks, Animationen und Videos auf Websites ermöglichte, wurde am letzten Tag des Jahres 2020 ausgeschaltet. Es war keine Überraschung, dass Adobe und alle gängigen Webbrowser dies seit Jahren angekündigt hatten. Also, warum ist das wichtig, um zu wissen, wann Farmville herauskam?
Weil es eines der größten Spiele war, die mit Flash gebaut wurden und daher auch verstorben ist. Wir sprechen über das einst beliebteste Facebook-Spiel, Farmville. Ja, die Leute haben es immer noch gespielt. Als Facebook 2009 seine Plattform für Entwickler öffnete, nutzte Farmville die soziale Plattform und schaffte es bald, täglich mehr als 32 Millionen Spieler zu gewinnen, insgesamt etwa 90 Millionen.
Das Spiel ist jetzt vorbei, aber das Erbe der Monetarisierung und der süchtig machenden Mechanik von Videospielen ist real. Ob es Ihnen gefällt oder nicht, die Videospielbranche hat ein neues Geschäftsmodell von Zynga, dem Unternehmen hinter Farmville, geerbt.
Farmville war ein lässiges Landwirtschafts-Simulationsspiel für diejenigen, die es nicht wissen, das 2009 auf Facebook veröffentlicht wurde. Die Spieler kümmerten sich um ihr digitales Paket, säten, ernteten, hatten Tiere und — was am wichtigsten war — sie passten ihre Farmen an und gestalteten sie so, dass sie sich selbst ausdrücken konnten.
Das Spiel war kostenlos und die Nutzer konnten im Spiel Einkäufe tätigen und benutzerdefinierte Gegenstände für ihre Farm kaufen oder Dinge wie Wartezeiten überspringen. Farmville wurde bald zu einem Millionärsunternehmen und änderte die Art und Weise, wie Videospiele danach Geld verdienen würden.
Du würdest das Spiel lieben oder hassen. Das Time Magazine hat es bereits 2010 in seine Liste der 50 schlechtesten Erfindungen aufgenommen. Sie argumentierten, es handele sich nicht einmal um ein Spiel, sondern „eher um eine Reihe sinnloser Aufgaben auf einer digitalen Farm, bei denen endloses Klicken mit der Maus erforderlich ist, um Getreide zu pflanzen und zu ernten“.
Auf der anderen Seite hat Mark Pincus, der Gründer und CEO des Unternehmens, Folgendes über das Spiel gesagt:
„Die eigentliche Innovation von FarmVille bestand darin, Spiele für vielbeschäftigte Erwachsene zugänglich zu machen und ihnen einen Ort zu geben, an dem sie investieren und sich ausdrücken können und von den Menschen in ihrem Leben als kreativ angesehen werden können.“
Ich bin mir nicht sicher, wie viel Kreativität Sie ausdrücken können, wenn Sie eine Comic-Vorlage für eine virtuelle Farm dekorieren. Die Wahrheit ist jedoch, dass die Leute süchtig danach waren und Zeit und echtes Geld dafür investiert haben.
Die Spielaufgaben waren zyklisch und wiederholten sich größtenteils, wie das Time Magazine bemerkte, also musste man ständig nachschauen, sonst würde alles verdorren und sterben.
Aber es war ein Spiel für vielbeschäftigte Erwachsene. Also, keine Sorge, wenn Ihre Ernte absterben würde, könnten Sie dafür bezahlen, sie wiederherzustellen, ohne von vorne anfangen zu müssen. Du könntest sogar für Dinge wie Farmversicherungen bezahlen und wer weiß was noch, da das Spiel ziemlich oft neue Inhalte veröffentlicht hat.
Die Menschen waren stolz auf ihre Farmen, da sie in deren Anpassung und Pflege investierten. Und Farmen würden überall auf Facebook zu finden sein. Vielleicht betrachten manche das Spiel deshalb als den Vorläufer von „Social Games“, obwohl es bereits Online- und Multiplayer-Spiele gab.
Aber beim sozialen Faktor in Farmville ging es nicht so sehr darum, miteinander zu interagieren oder zu spielen. Es ging eher darum, deine Facebook-Kontakte zu belästigen, um sie in das Spiel einzubeziehen und deine Farmressourcen zu verdienen. Oder letztendlich: Verleihen Sie Ihrer glänzenden digitalen Ranch den letzten Schliff.
In gewisser Weise waren die Spieler wie Rekrutierer für das Spiel, und am Anfang funktionierte es ziemlich gut. Dutzende Millionen schlossen sich an und wurden süchtig nach der Spielmechanik.
Bald wurden Facebook-Nutzer mit Anfragen von Spielern überflutet, die sie baten, beizutreten oder ihnen bei ihren Farmen zu helfen. Du kannst dir vorstellen, wie sehr das die Nutzer verärgert hat, die sich nicht für das Spiel interessierten.
Letztlich musste Facebook den lästigen Benachrichtigungen von Farmville ein Ende setzen. Laut Gaming-Reportern verlor das Spiel schließlich zig Millionen Spieler, aber die Geschichte war noch lange nicht zu Ende.
Facebook hatte auch die Hunderte Millionen Dollar bemerkt, die Zynga hauptsächlich mit Farmville und anderen Spielen wie Mafia Wars oder dem klassischen Texas Hold'em verdiente.
Wohlgemerkt, für beide Spiele, Farmville und Mafia Wars, wurde Zynga wegen Urheberrechtsverletzung verklagt. Angeblich waren zuvor veröffentlichte Spiele namens Townville bzw. Mob Wars ziemlich identisch mit Zyngas Spielen.
Das Unternehmen hat eine Klage mit einem unbekannten Geldbetrag beigelegt. Sie gewannen das andere, da das Originalspiel nicht vollständig urheberrechtlich geschützt war. Schade für den Typen, der das Spiel ursprünglich entwickelt hat, aber Zynga befand sich in einem Wettlauf an die Spitze der Social Games und wurde durch Millionärsinvestitionen unterstützt. Keine geringfügige Urheberrechtsklage würde dem ein Ende setzen.
Facebook konnte die Millionen, die Zynga verdiente, nicht ignorieren und wollte ein Stück vom Kuchen abhaben. Nach hitzigen Verhandlungen waren sich die Unternehmen einig und beschlossen, dass Zynga damit beginnen sollte, Facebook die branchenüblichen Steuern von 30% auf Gesamttransaktionen zu zahlen.
Aber als dies geschah, verlor das Spiel auf der Plattform an Popularität. Zu diesem Zeitpunkt waren App Stores neu und Smartphones begannen, die Welt zu erobern.
Natürlich begann Zynga, sich mobilen Plattformen zuzuwenden, wo die meisten Gelegenheitsspieler zu Hause sind und auf denen Mikrotransaktionen die Norm sind. Zum Teil dank ihnen.
„Die eigentliche Innovation von FarmVille bestand darin, Spiele für vielbeschäftigte Erwachsene zugänglich zu machen und ihnen einen Ort zu geben, an dem sie investieren und sich ausdrücken können und von den Menschen in ihrem Leben als kreativ angesehen werden können.“
Die meisten Zynga-Spiele sind jetzt mobil. Es gibt sogar ein paar Farmville-Fortsetzungen und unzählige Klone im App Store und Play Store. Ihr Erbe der Monetarisierung hat sich in der gesamten Spielebranche verbreitet. Die sogenannten „Freemium“ -Spiele und die Mikrotransaktionen der Pest sind offensichtlich.
Andere traditionelle Spielefirmen wie Electronic Arts oder Blizzard, um nur einige zu nennen, haben den Plan, den Zynga entwickelt hatte, zur Kenntnis genommen und ihre Spiele mit Mikrotransaktionen und Paywalls infiziert, was bei treuen Spielern für Wut gesorgt hat.
Es ist auch eine laufende Rechtsdebatte darüber, wie Minderjährige diesen Mechanismen ausgesetzt sind und wie sie sich auf die Entwicklung einer Sucht auswirken. Möglicherweise haben Sie eine oder mehrere Geschichten über verärgerte Eltern gehört, die von digitalen Käufen auf ihren Kreditkarten überrascht wurden.
Mikrotransaktionen und DLCs in Konsolen- oder PC-Spielen sorgen dafür, dass sich das anfängliche eigenständige Spiel standardmäßig unvollständig anfühlt. Sie zwingen die Leute, Geld auszugeben, nur um das komplette Spiel zu spielen, das sie regelmäßig gekauft hätten.
Vorbei sind die Zeiten, in denen Sie nur einmal für ein Videospiel bezahlt haben. Vielleicht hier und da zusätzliche herunterladbare Inhalte. Heute verdienen große Studios und Verlage Geld mit Käufen im Spiel, indem sie Funktionen und Inhalte beim Spielen mit Paywalls versehen.
Oder einfach nur kosmetische Gegenstände verkaufen, die das Spiel nicht beeinflussen, außer der Ästhetik. Auf diese Weise können einige der erfolgreichsten Spiele wie Fortnite kostenlos gespielt werden und Millionen verdienen.
Und Kosmetikartikel in einem Spiel zu kaufen ist okay, denke ich. Wenn du möchtest, dass die Kühe auf deiner Farm rosa sind oder dein Fortnite-Charakter einen exklusiven Fallschirm hat, steht es dir frei, dafür zu bezahlen oder nicht. Du kannst das Spiel auch ohne diese Anpassungen kostenlos genießen.
Andere Käufe ermöglichen es den Spielern jedoch, sich einen Vorteil zu verschaffen und beispielsweise Wartezeiten zu überspringen, um Ziele zu erreichen, aufzusteigen oder sich überlegene Ausrüstung für das Spiel zu besorgen.
Bis zu einem gewissen Grad führte Zynga erfolgreich die berüchtigte Idee des Pay-to-Win bei Videospielen ein. Spielmechaniken wie die „Energiepunkte“, die Sie heute in unzähligen Spielen finden, hauptsächlich auf Mobilgeräten, stammen aus dem Farmville-Modell.
Die Logik dieser „Energiepunkte“ ist, dass deine Aktionen im Spiel Punkte kosten, also verbrauchst du sie während des Spiels und gibst sie schließlich alle aus. Wenn du keine Punkte mehr hast, musst du eine bestimmte Zeit warten, bevor du diese Aktionen erneut ausführen kannst.
Je mehr Sie in das Spiel einsteigen, desto mehr Zeit benötigen die Energiepunkte, um sich wieder aufzufüllen. Dies gibt Ihnen natürlich mehr Angst, weiter voranzukommen, und bringt Sie letztendlich dazu, dafür zu bezahlen, dass Sie weiterspielen.
Farmvilles mysteriöse Gegenstände waren wahrscheinlich das Einfall zufälliger Belohnungen, die sich zu den berüchtigten Beutekisten entwickelt haben, die heute in allen Arten von Spielen zu finden sind.
Mit diesen Lootboxen zahlen die Spieler für eine Würfelrolle und hoffen, den gewünschten Gegenstand aus der Box zu bekommen, ganz ähnlich wie bei einem Spielautomaten. Aber natürlich erhalten die Spieler, genau wie bei Spielautomaten, die meiste Zeit einen Gegenstand, den sie nicht wollten, oder sogar einen wiederholten.
Das Spieldesign von Farmville bestand aus diesen sich wiederholenden Zyklen von Belohnung und Bestrafung, die letztendlich direkt auf die Serotoninrezeptoren des Spielers trafen und ihn süchtig machten. Wir werden nicht auf die Psychologie der Sucht eingehen, aber das Spiel hatte es in sich und schuf einen Plan, um es zu monetarisieren.
Mark Pincus selbst hatte erzählt, wie besessen er von einem Online-Spiel namens Rise of Nations war, als sein drittes Startup gescheitert war. Bevor er Zynga kreierte, verbrachte er Stunden damit, dieses Spiel zu spielen. Er erinnert sich, wie skrupellos Online-Spieler waren und ihn erst nach ein paar Minuten des Spiels vernichten würden.
Das ist natürlich frustrierend und Pincus dachte, er würde sogar zahlen, um sie zu schlagen. Und ich schätze, das war der Aha-Effekt, der sich schließlich zu diesem neuen Geschäftsmodell für Videospiele entwickelte.
Also, was denkst du über diese Art von Spielen? Bezahlst du gerne für ein Spiel, während du Fortschritte machst, und dafür, dass du benutzerdefinierte Gegenstände erhältst? Oder vermisst du die alten Zeiten, in denen du einfach dafür bezahlt und es für einen Preis in vollen Zügen genossen hast? Wir sehen uns beim nächsten.