Aufstieg, Fall und ungewisse Zukunft des eSports

Bernardo Montes de Oca
4.4.23

Kelsie „Kels“ Greg ist eine statistische Kuriosität. Sie war die erste Frau, die sich für das Call of Duty Challengers Elite-Turnier qualifizierte, eines der härtesten seiner Klasse. Bei 22, Kels befindet sich auch in der letzten Phase der Karriere eines professionellen Gamers, da die meisten eSports-Athleten im Alter von 24 Jahren in den Ruhestand gehen. Sie durchbricht also Stereotypen und ihre Geschichte ist eine der wenigen positiven Nachrichten aus der eSport-Branche. Während die Welt noch vor zwei Jahren große Hoffnungen in die eSport-Branche setzte, kämpft sie jetzt darum, über die Runden zu kommen. Während einige Startups große Fortschritte machen, um Spielern mehr Plattformen zur Verfügung zu stellen, wie Kels, sind diese Geschichten rar gesät, und die Zukunft des eSports steht auf dem Spiel.

Es ist kaum zu glauben, dass es fast zwanzig Jahre her ist, seit das Spiel veröffentlicht wurde, und Kelsie Greg ist eine der ersten Spielerinnen, die es in Call of Duty, ihrem Lieblingsspiel, geschafft hat. Es ist jedoch erstaunlich, wenn man das Verhalten der Branche analysiert. Der eSports-Markt ist seit den Anfängen von LAN-Netzwerken und Turnieren enorm gewachsen.

Seit seiner Einführung im Jahr 2003 hat sich Call of Duty zu einem der beliebtesten Shooter-Spiele entwickelt. Neuere Versionen enthielten aktuelle Szenarien, ein komplexeres Gameplay und einen großen Partytrick: die Mehrspielerfähigkeit. Es war zwar nicht das erste Spiel, das das hatte, aber diese Kombination machte es perfekt für Online-Schlachten. 2009 wurde es schließlich der ersten Meisterschaft — der Major League Championship — Platz gemacht. Damals lagen die Auszahlungen zwischen 10.000 und 25.000$. Der Preispool für The Challengers Elite von 2023 beträgt 216.000$, und das ist nicht der höchste der Welt.

Von 2017 bis 2023 ist der Umsatz von 132 Millionen $ auf 316 Millionen $ gestiegen, und Schätzungen zufolge könnte er 425 Millionen $ bis 2027. Aufgrund dieses massiven Anstiegs der Popularität verzeichnete eSports auch einen Zufluss von Geld aus Risikokapital. Von 2014 bis 2017 gab es in der eSport-Branche nur neun offengelegte Investitionsgeschäfte. Ein Jahr später, im Jahr 2018, waren es 11. Im Jahr 2021 waren es 138, und allein zehn Finanzierungsrunden waren wertvoller als die Branche im Jahr 2017, wobei viele im Durchschnitt 200 Millionen US-Dollar kosteten.

Die Märkte sind ebenfalls unglaublich gewachsen. Prognosen gehen von einer jährlichen Wachstumsrate von rund 20% aus, angeführt von China, auf das ein Drittel des Weltmarktes entfällt. China hat Anfang dieses Monats ebenfalls Geschichte geschrieben, als es VSPO gelang, 235 Millionen Dollar von einem saudi-arabischen Investor abzusichern. Dieses Startup konzentriert sich auf eine der größten Herausforderungen rund um eSports-Turniere: die Bereitstellung von ausreichend Strom, Bandbreite und der gesamten Technologie, die für einen reibungslosen Ablauf eines Turniers erforderlich ist.

Was die Gehälter anbelangt, so verzeichneten sie ein enormes Wachstum. Im Jahr 2019 verdienten eSports-Spieler allein in den USA zusammen einen 46 Millionen $. Was früher nur für Nerds in Betracht gezogen wurde, ist heute eine Branche mit einer Millionenfangemeinde. Darüber hinaus sind einige eSports-Teams genauso wertvoll wie solche in anderen Profisportarten wie Hockey und Basketball. eSports finden sogar ihren Weg in die Olympischen Spiele, obwohl das Internationale Olympische Komitee (IOC) einige seltsame Entscheidungen in Bezug auf die Spiele getroffen hat. Ich meine: Olympisches virtuelles Tanzen, wirklich? Nun, jedem das Seine.

Die Spiele sind nicht die einzigen Aspekte, die unter Beschuss geraten. Zum Beispiel haben Befürworter körperlicher Aktivitäten das IOC dafür kritisiert, dass es eSports für die Olympischen Spiele 2024 in Betracht zieht, und verwiesen darauf, dass das Sitzen auf einem Stuhl kein richtiger Sport ist. In diesem Sinne ist es in dieselbe Diskussion geraten wie Schach. In der Zwischenzeit sagen eSports-Befürworter, dass es letztlich das Gegenteil ist, da sich eSports eher für Vielfalt und Inklusivität eignen.

Von außen scheint dieses Argument wahr zu sein. eSports haben die ideale Kombination, um inklusiv zu sein, aber das ist selten der Fall. Wie bei anderen Sportarten gibt es eine große Kluft zwischen Gelegenheitsspielern und Elite-Cybersportlern, was viele frustrieren kann. Dennoch geht ein Startup das Problem von Grund auf an. Moxy eSports hat eine Plattform geschaffen, auf der Gamer und Entwickler gleichermaßen ihre Fähigkeiten verbessern und, was am wichtigsten ist, verdienen können, wenn sie an eSports-Turnieren teilnehmen. Dies war nur den Leistungsträgern vorbehalten.

Moxy engagiert sich an der Basis und befasst sich mit sozialen Problemen. Dennoch steht die eSport-Branche vor einer noch größeren Herausforderung, die all diese Bemühungen zunichte machen könnte. Die kurze Antwort lautet, dass die Finanzierung versiegt. Wie ich bereits erwähnt habe, gab es 2021 fast 140 Finanzierungsabkommen, aber 2022 fiel diese Zahl auf 50, und dafür gibt es eine vernünftige Erklärung.

Nach dem massiven Wachstum in den Jahren 2019 und 2020 waren die Anleger dem Hype verfallen, aber ein Aspekt hatte sich drastisch geändert. Viele wagten sich in den eSports, weil es keine andere Form von Wettbewerb oder Sport gab. Das Problem war, dass die Pandemie schließlich nachließ und die Branche nicht in der Lage war, ihre Dynamik aufrechtzuerhalten. Die Transaktionswerte stiegen also von 2,1 Milliarden US-Dollar im Jahr 2021 auf 310 Millionen US-Dollar im Jahr 2022.

Es ist zwar normal, dass sich die Finanzierung in der Startup-Welt erheblich ändert, aber der eSports-Markt fühlte sich besonders hart an, weil der Hype nachließ. Nach einem rasanten Wachstum von 2017 bis 2021 sahen die Öffentlichkeit, Investoren und Werbetreibende nichts klarer Weg zur Rentabilität, auch wenn der Sport beliebter denn je war. Ein Beispiel ist FanClash. Im Jahr 2021 hatte das Startup 10 Millionen US-Dollar gesammelt und ist damit eines der erfolgreichsten eSports-Unternehmen Indiens. Jetzt sehen die Dinge nicht gut aus. Das Startup musste 75% seiner Belegschaft entlassen. Darüber hinaus machen diese Zahlen die Leistungen von VSPO zu einer beeindruckenden Leistung.

Für Sportler ist es nicht einfacher geworden, noch bevor das Geld versiegt ist. Während das Gesamteinkommen der E-Sportler in den USA im Jahr 2019 46 Millionen US-Dollar betrug, fiel es 2020 auf fast die Hälfte und hat sein beeindruckendes Wachstum noch nicht wiederholt. In diesem Sinne ist Kels nicht nur in Bezug auf ihr Geschlecht eine Seltsamkeit, sie verdient auch Geld, was ebenfalls ungewöhnlich ist. Es gibt keine anderen weiblichen eSports-Spielerinnen in der Top-400-Liste, und Kelsie „Kels“ Greg spiegelt in gewisser Weise das wider die Industrie selbst. Es gibt jede Menge Hype. In den Jahren 2022 und Anfang 2023 verzeichnete die Branche ein gewisses Marktwachstum, das jedoch nicht annähernd das von 2019 und 2020 erreichte. Dennoch wollen oder müssen viele, dass dieser Hype anhält.

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Bernardo Montes de Oca
Inhaltsersteller, der das Schreiben in all seinen Formen liebt, von Drehbüchern über Kurzgeschichten bis hin zu investigativem Journalismus und zu fast jedem erdenklichen Thema.
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