L'essor, la chute et l'avenir incertain de l'eSport

Bernardo Montes de Oca
4.4.23

Kelsie « Kels » Greg est une bizarrerie statistique. Elle est devenue la première femme à se qualifier pour le tournoi Call of Duty Challengers Elite, l'un des plus difficiles de sa catégorie. À 22 ans, Kels est également dans la dernière partie de la carrière de tout joueur professionnel, car la plupart des athlètes d'eSports prennent leur retraite à 24 ans. Elle brise donc les stéréotypes, et son histoire est l'une des rares nouvelles positives de l'industrie du sport électronique. Alors qu'il y a tout juste deux ans, le monde nourrissait de grands espoirs dans l'industrie du sport électronique, aujourd'hui, elle peine à joindre les deux bouts. Ainsi, alors que certaines startups font d'énormes progrès en fournissant davantage de plateformes aux joueurs, comme Kels, ces histoires sont rares et l'avenir de l'eSport est en jeu.

Difficile de croire que cela fait presque vingt ans que le jeu a été lancé, et Kelsie Greg est l'une des premières joueuses à réussir dans Call of Duty, son jeu préféré. Cependant, c'est étonnant quand on analyse le comportement du secteur. Le marché des sports électroniques s'est considérablement développé depuis les débuts des réseaux LAN et des tournois.

Depuis son lancement en 2003, Call of Duty est devenu l'un des jeux de tir les plus populaires. Les nouvelles versions incluaient des scénarios actuels, un gameplay plus complexe et une astuce majeure : la capacité multijoueur. Ce n'était pas le premier jeu à l'avoir, mais cette combinaison le rendait parfait pour les batailles en ligne, avant de donner naissance au premier championnat, The Major League Championship, en 2009. À l'époque, les paiements variaient entre 10 000$ et 25 000$. La cagnotte de The Challengers Elite de 2023 est de 216 000$, et ce n'est pas la plus élevée au monde.

De 2017 à 2023, les revenus sont passés de 132 millions de dollars à 316 millions de dollars, et les estimations indiquent qu'ils pourraient atteindre 425 millions de dollars d'ici 2027. En raison de cette hausse massive de popularité, les sports électroniques ont également connu un afflux d'argent provenant du capital-risque. De 2014 à 2017, seules neuf transactions d'investissement ont été divulguées dans le secteur des sports électroniques. Un an plus tard, en 2018, ce nombre était de 11. En 2021, il y en avait 138, et dix cycles de financement à eux seuls ont eu plus de valeur que la valeur du secteur en 2017, la plupart d'entre eux s'élevant en moyenne à 200 millions de dollars.

Les marchés ont également connu une croissance incroyable, les projections estimant qu'il y aura un taux de croissance annuel d'environ 20 %, avec en tête la Chine, qui représente un tiers du marché mondial. La Chine est également entrée dans l'histoire au début du mois lorsque VSPO a réussi à obtenir 235 millions de dollars auprès d'un investisseur saoudien. Cette start-up se concentre sur l'un des plus grands défis des tournois d'eSports : fournir suffisamment de puissance, de bande passante et toute la technologie nécessaire au bon déroulement d'un tournoi.

En ce qui concerne les salaires, ils ont connu une croissance phénoménale. En 2019, rien qu'aux États-Unis, les joueurs d'eSports ont obtenu un score combiné 46 millions de dollars. Ainsi, ce qui était autrefois réservé aux nerds est aujourd'hui une industrie qui compte des millions de followers. En outre, certaines équipes de sport électronique sont tout aussi importantes que celles d'autres sports professionnels, tels que le hockey et le basket-ball. Les sports électroniques font même leur entrée dans les Jeux olympiques, bien que le Comité international olympique (CIO) ait fait des choix étranges en ce qui concerne les jeux. Je veux dire : la danse virtuelle olympique, vraiment ? Eh bien, à chacun ses goûts.

Les jeux ne sont pas les seuls aspects critiqués. Par exemple, des défenseurs de l'activité physique ont critiqué le CIO pour avoir envisagé l'eSport pour les Jeux olympiques de 2024, affirmant que s'asseoir sur une chaise n'est pas un sport à part entière. En ce sens, cela a fait l'objet de la même discussion que les échecs. Dans le même temps, les défenseurs des sports électroniques affirment que c'est finalement le contraire, car les sports électroniques se prêtent davantage à la diversité et à l'inclusivité.

Vu de l'extérieur, cet argument semble vrai. Les sports électroniques offrent la combinaison idéale pour être inclusif, mais c'est rarement le cas. Comme dans les autres sports, il existe un écart énorme entre le joueur occasionnel et le cyberathlète d'élite, ce qui peut frustrer de nombreuses personnes. Pourtant, une start-up s'attaque au problème de fond en comble. Moxy eSports a créé une plateforme sur laquelle les joueurs et les développeurs peuvent perfectionner leurs compétences et, surtout, gagner de l'argent en participant à des tournois d'eSports. C'était réservé aux artistes de haut niveau.

Les efforts de Moxy se situent au niveau local et visent à résoudre des problèmes sociaux. Pourtant, l'industrie du sport électronique est confrontée à un défi encore plus important, qui pourrait annuler tous ces efforts. La réponse courte est que le financement est en train de s'épuiser. Comme je l'ai mentionné plus tôt, il y a eu près de 140 accords de financement en 2021, mais en 2022, ce nombre est tombé à 50, et il y a une explication raisonnable à cela.

Après avoir connu une croissance massive en 2019 et 2020, les investisseurs étaient tombés dans le battage médiatique, mais un aspect avait radicalement changé. Beaucoup se sont aventurés dans l'eSport parce qu'il n'existait aucune autre forme de compétitivité ou de sport. Le problème, c'est que la pandémie s'est finalement calmée et que l'industrie n'a pas réussi à maintenir son élan. Ainsi, la valeur des transactions est passée de 2,1 milliards de dollars en 2021 à 310 millions de dollars en 2022.

S'il est normal que le monde des startups connaisse des changements considérables en matière de financement, le marché des sports électroniques s'est senti particulièrement difficile en raison de la baisse du battage médiatique. Après une croissance fulgurante de 2017 à 2021, le public, les investisseurs et les annonceurs n'ont constaté aucune une voie claire vers la rentabilité, même si le sport était plus populaire que jamais. FanClash en est un exemple. En 2021, la startup avait levé 10 millions de dollars, ce qui en faisait l'une des sociétés d'e-sport les plus prospères d'Inde. Maintenant, les choses ne vont pas bien. La start-up a dû licencier 75 % de ses effectifs. De plus, ces chiffres font des réalisations de VSPO un exploit impressionnant.

Les choses n'ont jamais été plus faciles pour les athlètes, avant même que les fonds ne soient épuisés. Alors que les revenus combinés des athlètes de sports électroniques aux États-Unis s'élevaient à 46 millions de dollars en 2019, ils sont tombés à près de la moitié en 2020 et n'ont pas encore reproduit leur impressionnante croissance. En ce sens, Kels n'est pas seulement une bizarrerie en ce qui concerne son sexe ; elle gagne aussi de l'argent, ce qui est également inhabituel. Aucune autre joueuse d'eSports ne figure dans le top 400 et, d'une certaine manière, Kelsie « Kels » Greg reflète l'industrie elle-même. Il y a beaucoup de battage médiatique. En 2022 et au début de 2023, le secteur a connu une certaine croissance du marché, mais loin de celle de 2019 et 2020. Pourtant, nombreux sont ceux qui souhaitent, ou ont besoin, que ce battage médiatique se poursuive.

Bernardo Montes de Oca
Créateur de contenu passionné par l'écriture sous toutes ses formes, des scénarios aux nouvelles en passant par le journalisme d'investigation, et abordant presque tous les sujets imaginables.
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